I videogiochi sono sempre più un business
Secondo uno studio i ricavi globali saliranno a 257 mld dollari entro 2028
I ricavi globali dell'industria dei videogiochi sono previsti in aumento del 6% annuo, raggiungendo un imponente valore di 257 miliardi di dollari entro il 2028, superando di molto le entrate combinate di tutti gli altri media. Questo è quanto emerge da un recente studio di Bain & Company, basato su un sondaggio condotto su oltre 5.000 consumatori in sei nazioni, inclusi Brasile, Indonesia, Giappone, Emirati Arabi Uniti, Regno Unito e Stati Uniti, per indagare le tendenze e le aspettative dei giocatori su scala globale. "Il mercato dei videogiochi ha già raggiunto i 196 miliardi di dollari di valore lo scorso anno, superando i ricavi combinati da streaming video e musicale e gli incassi globali del box office. Stiamo assistendo a un’ondata di appassionati di videogiochi, in gran parte composta da giovani che dedicano sempre più tempo ai giochi e sempre meno tempo ad altri media", spiega Mauro Colopi, Partner e responsabile italiano Tmt di Bain & Company.
I giovani giocatori, tra i 2 e i 18 anni, rappresentano il principale motore di crescita futura nel gaming. Circa l'80% di loro partecipa attivamente al gaming, dedicando il 30% del proprio tempo libero a questo ambito. Al contrario, i giocatori più anziani, dai 45 anni in su, costituiscono un segmento più limitato, con solo il 31% che si identifica come giocatore, preferendo giocare meno spesso e soprattutto su dispositivi mobili. "I giocatori cercano esperienze di gioco più coinvolgenti e una maggiore interoperabilità tra dispositivi e piattaforme. Passano anche più tempo nei mondi virtuali, socializzando, acquistando e fruendo di altri contenuti multimediali", sottolinea Antonio Travaglini, Partner e responsabile globale del settore Gaming & Wagering presso Bain & Company.
"Un terzo degli intervistati considera i giochi immersivi come i loro preferiti, con una percentuale che arriva a quasi la metà tra i più giovani di 18 anni. I giocatori immersivi tendono a passare circa un'ora e mezza in più a settimana nei giochi rispetto a quelli che giocano a titoli meno coinvolgenti", spiega Colopi. Negli ultimi due decenni, sottolinea Travaglini, "i contenuti generati dagli utenti hanno trasformato radicalmente il panorama del video. Quasi l'80% dei giocatori ha interagito con contenuti generati dagli utenti e uno su sette ha creato contenuti all'interno dei giochi. L'Ia generativa accelererà questa tendenza, fornendo strumenti avanzati per personalizzare ulteriormente l'esperienza di gioco"
Circa il 70% dei giocatori utilizza almeno due dispositivi per giocare, e metà degli intervistati desidera una maggiore accessibilità tra dispositivi nei giochi futuri. Il 95% degli studi di sviluppo di giochi con oltre 50 dipendenti sta lavorando su titoli cross-platform. Bain prevede che, con il rapido progresso della tecnologia nei dispositivi non da gioco (come telefoni cellulari, Tv e Pc non dedicati), e con il cloud gaming che diventa più accessibile, i giocatori accederanno ai giochi senza la necessità di console o Pc dedicati. Sebbene le vendite di console continuino a crescere, la loro penetrazione è stagnante da circa un decennio, mentre la popolazione globale di giocatori è in costante aumento. I giocatori mobili costituiscono la maggior parte della nuova crescita, rappresentando più della metà del mercato globale. Anche se il 70% dei giocatori utilizza più dispositivi, quasi tutti (90%) desiderano un consolidamento, con molti pronti a pagare per tale evoluzione.
"Con il consolidamento in atto, pochi leader del settore cattureranno una parte crescente delle relazioni con i clienti, utilizzando tale coinvolgimento per guadagnare quote di mercato. Le aziende di videogiochi di varie dimensioni dovranno ridefinire le loro strategie con clienti, concorrenti e altri attori del panorama del gaming", osserva Colopi.
Il mercato dei videogiochi è sempre più saturo, e un marketing efficace è cruciale. Bain ha rilevato che la concorrenza per l'attenzione dei giocatori è intensa, con il 67% dei giocatori che consuma altri media mentre gioca. Questo potrebbe complicare il mantenimento di alti tassi pubblicitari. Di fronte a queste sfide, un marketing ben pianificato sarà determinante per il successo degli sviluppatori di giochi. Rispetto ad altre aziende software, quelle di videogiochi spendono mediamente di più per il marketing, con circa il 25% delle entrate destinate a questo settore per le aziende con ricavi inferiori a 1 miliardo di dollari, rispetto al 15% di altre aziende software. La GenAI sarà cruciale per superare le sfide del marketing, accelerando le campagne con annunci mirati e precise strategie di promozione.
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